كشفت نينتندو عن تفاصيل مثيرة حول لعبة Kirby Air Riders من خلال تصريحات المخرج ماساهيرو ساكوراي، حيث تناول في الجزء الخامس من سلسلة “تأملات التطوير” كيفية جعل اللعبة مريحة لأكبر عدد ممكن من اللاعبين، بما في ذلك أولئك الذين قد يجدون صعوبة في التعامل مع المؤثرات البصرية.

أوضح ساكوراي أنه رغم عدم حاجته لتعديل إعدادات الصورة، إلا أنه يعتبر توفير خيارات لتخفيف التأثيرات البصرية أمرًا ضروريًا، حيث كانت الأولوية هي تثبيت عناصر الشاشة وتجنب أي ارتباك، وتم الاعتماد على ملاحظات المختبرين لتحديد الأنماط التي قد تسبب إزعاجًا بصريًا، مما أدى إلى تعديلها أو إتاحة تعطيلها في الإعدادات.

أشار ساكوراي إلى أن هذه المقاربة تطلبت جهدًا إضافيًا من الفريق، لكنها جاءت من قناعة بضرورة التفكير في اللاعبين الذين قد يتأثرون بهذه التفاصيل، وليس فقط في أولئك الذين لا يعانون من مشاكل، حتى لو لم يكن هو نفسه ضمن الفئة التي تحتاج لهذه التعديلات.

حرية التعبير عن الذات عبر التخصيص واللعب أونلاين

ذكر ساكوراي أن الفريق اعتبر “التعبير عن الذات” جزءًا مهمًا من تجربة اللعب على الإنترنت، لذا تم السماح للاعبين بتخصيص بطاقة الترخيص والمركبة الخاصة بهم وعرضها للآخرين أثناء اللعب، كما تم تصميم “سوق المركبات” ليكون مساحة عرض لخيارات اللاعب، بل إن الفريق ألمح منذ البداية إلى فكرة “تذبذب الأسعار” في السوق، مستلهمين من منطق الأسواق الحقيقية في طريقة عرض وتداول المركبات داخل اللعبة.

أكد ساكوراي أن هذه العناصر قد تبدو للبعض تفاصيل تجميلية، لكن الفريق اعتبرها وسيلة لربط اللاعب بعالم اللعبة ومنحه إحساسًا بامتلاك شيء “خاص به” يمكن إظهاره للآخرين، مما يعزز الهوية الشخصية داخل التجربة.

موازنة طلبات اللاعبين مع حدود الوقت والعمل

أشار ساكوراي إلى أن الفريق يحاول دائمًا الحفاظ على منظور اللاعب أثناء التطوير، لكن تنفيذ كل ما يطلبه اللاعبون “مستحيل عمليًا” بسبب تكلفة الوقت والجهد، حيث يفضل ساكوراي تنفيذ الميزات عندما يفهم جيدًا سبب طلبها من قبل اللاعبين، لكنه في نفس الوقت يضطر لاتخاذ قرارات حاسمة بشأن ما يمكن تطبيقه وما يجب تركه خارج النسخة النهائية، حتى لو كان يعلم أن بعض اللاعبين قد يعتبرون بعض الجوانب مثل التخصيص “أمرًا غير ضروري”.

أكد ساكوراي أنه لا يشعر بأن جهود الفريق في مجال التخصيص أو الخيارات الجانبية كانت “هدرًا”، مشيرًا إلى أن جزءًا من عمله كمخرج هو إيجاد هذا التوازن بين الرغبة في إرضاء اللاعبين وحدود ما يمكن تنفيذه ضمن إطار زمني وموارد محددة.

من فكرة “كومة المركبات المهزومة” إلى نظام الـ Gummies

أوضحت نينتندو، نقلًا عن ساكوراي، أن الفريق فكّر في مرحلة ما في وجود “كومة” من المركبات الخاصة بالمنافسين الذين هُزموا تظهر داخل اللعبة، لكنه قرر في النهاية تحويل هذه الفكرة إلى نظام الـ Gummies الموجود في Kirby Air Riders، حيث قدمت هذه العناصر عدة مزايا في آن واحد مثل تبسيط التصميمات وحرية اختيار الألوان، كما أن الفكرة كانت ملائمة لارتباط كيربي بالطعام في عالمه، إضافة إلى إحساس جيد “ملموس” يمنحه شكل الـ Gummies للاعب.

أكد ساكوراي أن الفريق كان قد خطط في البداية لأن يكون نظام الـ Gummies ميزة أونلاين فقط، لكن جعلها حصرية للاتصال بالشبكة كان سيجعل التجربة بالنسبة لمن يلعبون أوفلاين “منعزلة بشكل زائد”، لذا اتُّخذ القرار في النهاية بإتاحة الحصول على الـ Gummies في اللعب دون اتصال أيضًا، مع مراعاة ألا يختل التوازن بين التجربتين.

بين رؤية المطور وواقع التنفيذ

أشار ساكوراي، في ختام هذا الجزء من سلسلة مقالاته، إلى أن الفريق حافظ طوال تطوير Kirby Air Riders على محاولة رؤية الأمور بعيني اللاعب، سواء في خيارات الوصول أو التخصيص أو بناء أنظمة مثل Machine Market وGummies، حيث أوضح أن هذه الرؤية تضيف تعقيدًا إلى عملية التطوير وتستهلك وقتًا إضافيًا، لكنها – من وجهة نظره كمخرج – جزء أساسي من صناعة لعبة يشعر فيها اللاعب أن التفاصيل صُممت مع أخذ رغبته وتجربته الفعلية في الاعتبار.

أكدت نينتندو أن هذا المقال يمثل الجزء الخامس والأخير من سلسلة “Kirby Air Riders: Development Insights”، التي يشرح فيها ساكوراي خلفيات تصميم المراحل والمركبات وأنماط اللعب المختلفة، مما يقدم للقارئ لمحة أعمق عن طريقة اتخاذ القرارات داخل فريق التطوير، وراء كواليس واحدة من أبرز ألعاب كيربي على منصة نينتندو سويتش 2